
ひとたびプレイを始めると、その世界に引き込まれ、時間を忘れて熱中していたーーそんなゲームが持つ魔法に、魅せられたことがある人は少なくないはず。
体験設計のプロとして多くの成功事例を持つセガ エックスディー(新宿区)では、ゲームをはじめとするエンタテインメントの仕掛けを活用して課題解決する体験設計アプローチを「ゲームフルデザイン(ゲーミフィケーション)」と呼び、体系化している。
“使いやすい”が当たり前となった現代では、ゲームフルデザインの要素を取り入れた“使いたくなる”UX・UIが重視される。セガ エックスディ ーの取締役 執行役員 COO・伊藤 真人氏は、著書「ゲームフルデザイン」(翔泳社)の中で、そう語る。
セガのゲームプランナー出身、複数のヒットアプリや総ユーザー1億超のアドプラットフォームを設計した経歴を持つ伊藤氏に、「ゲームフルデザインの極意と具体例」、「組織運営への応用」を聞いた。
「機能的」に加え、「情緒的」な価値が求められる時代
未来予測が困難なことから「VUCAの時代」と言われる昨今。情報量が爆発的に増加し、個人によって情報のインプット量や質が大きく異なるようになった。そうした背景から、購買行動の意思決定は「低価格」や「利便性」などの機能的な側面だけでなく、個々人の感覚に依存する「好き」などの情緒的な側面が重視されるようになってきたと伊藤氏は指摘する。
「低価格」や「利便性」では差別化が難しい時代になっている
「使いたくなる」心理を引き出す「情緒性」が求められる時代に
「これまで、企業活動で重 要な取り組みは『何を売るのか』『どこで情報を掲載するか』『どのように伝えるか』の3点に限られていました。しかし、世の中に情報や便利なモノがあふれ、新規顧客の獲得が難しくなった現代では、『なぜそれを提供しているのか』を伝えることも重要です。企業として存在する『大義』とも言えます。その想いに共感する(情緒的価値が提供される)ことが、顧客の行動変容につながるためです」
「ゲームフルデザイン」の具体的なアプローチ
ゲームフルデザインはさまざまな分野で応用できるが、「勉強」「早起き」「運動」など重要度は高いけれど行動に移しづらい領域に特に効果を発揮しやすい。その具体的なアプローチには、ついやってしまう「瞬間UX」と、ついやり続けたくなる「習慣UX」があるという。さらに、「瞬間UX」は“無意識”(ついやってしまう)と“意識的”(ついやりたくなってしまう)に分かれる。
ゲームフルデザインのアプローチは「瞬間UX」と「習慣UX」に分けられる
「瞬間UX」における“無意識”には、上記の8つの要素がある
「瞬間UX」の“無意識”には以下に示す8つの要素がある。
1. 初期設定 あらかじめ設定しておくことで、その選択肢を取りやすくする。メルマガ配信を承諾するチェックボックスにあらかじめ「✓ 」を入れておくなど。
2. 情報開示 行動によるメリットやデメリットを明示しておく。
3. リマインダー 行動を喚起したいタイミングに合わせて情報を提供する。
4. 単純化/容易化 手続きやプロセスを可能な限り単純化して、行動の心理的障壁を下げる。
5. フレーミング 情報を整理することで目的の選択肢を取りやすくする。プランを松竹梅の3つに絞って、真ん中を選びやすいようにするなど。
6. 同調 「10人中9人が選んでいます」など、多くの人がその行動を取っていると伝える。
7. わかりやすさ 複雑な情報を図やグラフィックなどを使って、一目でわかるように表現する。
8. エラー予測 人間が取り得る間違いを予測し、それが発生しないようにあらかじめ対応する。
「瞬間UX」における“意識的”な要素には、「物理的トリガー」と「心理的トリガー」がある
「瞬間UX」の“意識的”には、大きく「物理的トリガー」と「心理的トリガー」の組み合わせで構成される。
1. 物理的トリガー 視覚的刺激によって行動を促す手法。見た目でどのような反応や効果が得られるか予想できる、または見たことがあり、どのように使うかが理解できる。
2. 心理的トリガー 心にわきおこる感情によって行動を促す手法。社会通念上の規範としてやらなければいけないと感じさせる。好奇心が刺激され、やってみたいと感じさせる。違和感がある不協和な状態を解消したいと感じさせる。